25 Juegos de Frontenis para calentar
Categoría Juegos
El calentamiento en tu escuela tiene que ser divertido y por eso te hemos preparado 25 juegos de frontenis muy divertidos
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RONDO SORPRESA
Juego número 2
Material necesario
Ninguno.
Cómo jugar
Elige a dos jugadores y déjalos a parte, uno es el Zorro y el otro el Conejo.
Coloca el resto de jugadores formando círculo separados a 2 pasos de distancia del compañero de su izquierda y de su derecha.
Uno de los dos jugadores será el que pille (Zorro) y el otro evitará ser pillado (Conejo). El conejo podrá ponerse a salvo situándose al lado de uno de sus compañeros. En ese mismo instante el compañero se convertirá en Conejo y deberá salir corriendo de inmediato para que no lo pille el zorro.
OJO! Solamente el Zorro podrá correr por dentro del círculo. Cuando éste toque a al Conejo todos contarán en voz alta hasta 3 y el Zorro pasará a ser el Conejo.
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LA CADENA
Juego número 3
Material necesario
Ninguno.
Cómo jugar
Variante 1: La cadena no se separa hasta pillar a todos.
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PILOTETA
Juego número 4
Material necesario
Una pelota y una raqueta por jugador.
Cómo jugar
Forma 2 equipos y utilizando la línea del 5 delimita 2 campos. Cada jugador llevará consigo su raqueta empuñándola como si fuese a golpear. Los jugadores de cada equipo se asignarán un número, tantos como jugadores haya en el equipo empezando por el 1. Si un equipo tiene un jugador menos que el otro, uno de ellos tendrá asignados 2 números.
El entrenador se situará en la línea del 5 con una pelota encima de su raqueta a la altura de la cintura y dirá en voz alta un número. El jugador de cada equipo que tenga ese número saldrá a por la pelota, la cogerá con la mano y deberá volver a su campo sin que el contrario lo toque para sumar 1 punto.
Ganará el equipo que más puntos haya obtenido tras haber salido todos los números.
Variante 1: Volver a su campo con la pelota encima de la raqueta sin que caiga, haciendo toques o piques contra el suelo. En este caso el contrario deberá intentar robar la pelota sin tocarle para sumar un punto.
Variante 2: El entrenador deja la bola botando hasta que la coja uno de los 2.
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LAS TRES ZONAS
Juego número 5
Material necesario
Ninguno.
Cómo jugar
Un jugador intenta pillar a otro para poder salvarse y así sucesivamente.
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ARAÑA
Juego número 6
Material necesario
Ninguno o una pelota para las variantes.
Cómo jugar
El resto de niños se colocarán en un extremo del campo, todos en línea recta y mirando hacia la araña. Al grito de “Araña” deberán pasar al otro lado de la línea sin ser atrapados.
Cuando la araña pille a un niño éste se convertirá automáticamente en araña y serán dos los que pillen. De esta manera se irán sumando varias arañas hasta que dificulten el paso del resto de niños de un lado a otro del campo y queden todos atrapados.
Variante 1: Se le puede dar a la araña una pelota de espuma para que pille lanzándola cuando pasen.
Variante 2: Cuando haya 4 arañas se pueden coger de dos en dos de la mano sin soltarse para facilitar el paso de los jugadores al otro lado de la línea.
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PILLALÍNEAS
Juego número 7
Material necesario
Ninguno o una pelota para las variantes.
Cómo jugar
Variante: El jugador que pilla puede lanzar la pelota para pillar.
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RUGBY ADAPTADO
Juego número 8
Material necesario
Un balón de espuma
Cómo jugar
El juego trata de llegar con el balón en las manos hasta la pared contraria pero solo realizando pases hacia atrás y corriendo hacia adelante hasta ser tocados por algún contrario. Si un jugador es tocado deberá realizar de inmediato pase atrás a un compañero suyo, de lo contrario perderá la posesión de la pelota.
El equipo que defiende podrá robar la pelota mientras esté por el suelo o en el aire. Ganará un punto el equipo cuyo jugador toque con el balón en la mano la pared contraria.
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BEISBOL ADAPTADO
Juego número 9
Material necesario
Una pelota de espuma, raquetas y 5 conos
Cómo jugar
Se trata de golpear con la raqueta una pelota de espuma lanzada con la mano por el contrario y recorrer el perímetro de un cuadrado interior del campo pasando por los cuatro conos o bases antes que el lanzador recupere la pelota. Gana el equipo que más veces lo consigue.
Se realizará un cambio de equipo (Lanzadores por Golpeadores) cuando se elimine a todo el equipo o cuando se recoja la pelota al aire sin que haya tocado suelo.
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HOCKEY ADAPTADO
Juego número 10
Material necesario
Un balón de espuma, raquetas y 4 conos o dos porterías pequeñas
Cómo jugar
El objetivo es introducir la pelota dentro de la portería contraria realizando pases por el suelo con la raqueta y el balón de espuma. Para evitar choques con las raquetas NO se podrá robar el balón cuando lo tenga un jugador bajo su raqueta. Los jugadores no pueden correr con el balón en su poder, han de realizar pases.
Gana el equipo que más goles consiga.
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EL TÚNEL
Juego número 11
Material necesario
Un cesto con pelotas de frontenis.
Cómo jugar
A la voz de “TÚNEL” todos abren las piernas y lanzas la pelota por abajo; a la voz de “DRIVE” todos se mueven a la derecha y lanzas la pelota por la izquierda; a la voz de “REVÉS” todos se mueven a la izquierda y lanzas la pelota por la derecha; a la voz de “SUELO” todos se tiran al suelo y lanzas la pelota por arriba.
El jugador que sea tocado por una pelota pasará al último lugar de la fila.
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PELOTAS FUERA
Juego número 12
Material necesario
30 pelotas de frontenis
Cómo jugar
Los jugadores de cada equipo tendrán que tirar las pelotas que estén en su campo al campo contrario. Gana el equipo que tras el tiempo establecido tenga menos pelotas en su campo.
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LOS GRUPOS
Juego número 13
Material necesario
Ninguno
Cómo jugar
Variante 1: Cambia números por tocar un color
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EL DEL MEDIO
Juego número 14
Material necesario
Una pelota
Cómo jugar
Coloca el resto de jugadores en círculo separados a 2 pasos de distancia del compañero de su izquierda y de su derecha.
El jugador del medio del círculo tiene que atrapar la pelota cuando está en el aire o tocando a un jugador cuando la tiene en la mano para salvarse y ocupar su lugar. Si la pelota cae al suelo, el que la ha lanzado mal o al que se le ha caído pasará a ocupar el medio.
Variante 1: Realizar pases con un pique en el suelo.
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EL GATO Y EL RATÓN
Juego número 15
Material necesario
Ninguno
Cómo jugar
El ratón corre por dentro y fuera del círculo. Los alumnos que están cogidos por las manos con los brazos estirados y rígidos, no se pueden soltar, debiendo agacharse para que “el gato” no entre o salga del círculo.
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TOM Y JERRY
Juego número 16
Material necesario
Ninguno
Cómo jugar
La fila tratará de evitar que Tom pille a Jerry moviéndose como una serpiente que no quiere que le cojan la cola. El primero de la fila podrá abrir los brazos y el resto no podrá despegar las manos de los hombros del compañero que tiene delante.
Cuando Tom pille a Jerry, el primero de la fila pasará a ser Tom. Si la fila se deshace computará como si Jerry hubiese sido pillado.
La estrategia radica en actuar como una aguja de reloj en la que el centro es Tom y la punta que marca la hora Jerry.
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EL TREN DE LOS CIEGOS
Juego número 17
Material necesario
Pañuelos de tela o cintas para tapar los ojos
Cómo jugar
Todos deben ir con los ojos cerrados (cintas), excepto el último que es quien dirige el “Tren” apretando el hombro del que está inmediatamente adelante, este le aprieta al otro y así hasta el primero que debe ir doblando para no chocar con obstáculos que se le van poniendo en el camino.
Si “el conductor” aprieta los dos hombros, el tren retrocede.
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LOS REMANGADOS
Juego número 18
Material necesario
Dos pelotas de espuma
Cómo jugar
El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo. De los que pillan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse el que no tenga la pelota.
Conforme se vaya tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en remangados (deben remangarse o ponerse las gafas) pasando a formar parte de los que pillan.
La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no remangados.
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EL DADO
Juego número 19
Material necesario
Un dado lo más grande posible
Cómo jugar
El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista de inmediato, el segundo grupo, luego el tercero…
Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado. Cuando lleguen de dar la vuelta vuelven a tirar el dado se suma la puntuación a la anterior y continúan corriendo.
El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán para ver quienes quedan segundos y terceros.
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PASE Y CAMBIO
Juego número 20
Material necesario
Dos pelotas de espuma y 4 conos
Cómo jugar
Se trata de pasar el balón al frente y desplazarse corriendo al otro lado donde se encuentran los compañeros de equipo.
Tras un tiempo, poco a poco, el entrenador irá separando los conos, de tal manera que cada vez les costará más llegar hasta ellos a los alumnos.
Si un jugador va a pasar el balón y no tiene ningún jugador del equipo contrario enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto.
Se gana la partida al conseguir 3 puntos.
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1 X 2
Juego número 21
Material necesario
Una pelota de espuma
Cómo jugar
El juego consiste en golpear la pelota 3 veces por jugadores diferentes sin que caiga al suelo pero en el tercer golpeo intentar dirigirla hacia cualquier jugador para darle. Si un jugador es alcanzado deberá correr a tocar una pared sin ser pillado por ninguno de sus compañeros.
Al golpear la pelota por primera vez el jugador en voz alta dirá “UNO”, el segundo jugador dirá “EQUIS” y el tercero dirá “DOS” buscando acertar en uno de los jugadores.
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El jugador que pille al alcanzado por la pelota lo puedes recompensar.
BALÓN PARALIZADOR
Juego número 22
Material necesario
Dos pelotas de espuma
Cómo jugar
Conforme se vaya tocando con la pelota a los jugadores, éstos se sientan y no pueden moverse hasta que un balón les pase cerca y lo puedan alcanzar, entonces se convierten en lanzadores.
La partida finaliza cuando todos están sentados excepto el ganador.
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CUATRO ESQUINAS
Juego número 23
Material necesario
Una raqueta por cada alumno
Cómo jugar
A la voz de “CAMBIO” todos deberán coger su pelota y ponerla en otra raqueta. El alumno del centro buscará ocupar una raqueta antes de que ésta tenga una pelota encima.
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TRES EN RAYA
Juego número 24
Material necesario
9 aros o raquetas, tres pelotas o conos de un color y tres de otro color
Cómo jugar
El objetivo del juego es formar 3 en raya con las pelotas o conos. Gana el equipo que consiga formar una línea de 3 conos o pelota en cualquier dirección.
Los alumnos de cada equipo corren de uno en uno, tipo relevos, para poner su ficha (pelota o cono) en el tablero (raquetas o aros) hasta formar 3 en raya.
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CIRCULANDO
Juego número 25
Material necesario
Dos pelotas de espuma y 4 conos
Cómo jugar
Un jugador tendrá que pillar el otro pudiendo ambos correr por dentro del círculo. Para salvarse podrá detenerse delante de cualquiera del círculo y éste será el que tendrá que correr para no ser pillado.