25 Juegos de Frontenis para calentar

 Categoría Juegos

El calentamiento en tu escuela tiene que ser divertido y por eso te hemos preparado 25 juegos de frontenis muy divertidos

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RONDO SORPRESA

Juego número 2

Material necesario

Ninguno.

Cómo jugar

Elige a dos jugadores y déjalos a parte, uno es el Zorro y el otro el Conejo.

Coloca el resto de jugadores formando círculo separados a 2 pasos de distancia del compañero de su izquierda y de su derecha.

Uno de los dos jugadores será el que pille (Zorro) y el otro evitará ser pillado (Conejo). El conejo podrá ponerse a salvo situándose al lado de uno de sus compañeros. En ese mismo instante el compañero se convertirá en Conejo y deberá salir corriendo de inmediato para que no lo pille el zorro.

OJO! Solamente el Zorro podrá correr por dentro del círculo. Cuando éste toque a al Conejo todos contarán en voz alta hasta 3 y el Zorro pasará a ser el Conejo.

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Complica el juego permitiendo que el Conejo pueda correr por dentro del círculo.

Consejo del experto

LA CADENA

Juego número 3

Material necesario

Ninguno.

Cómo jugar

Un jugador pilla. Cuando el jugador pille a alguien, se dan la mano y siguen a por el resto. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados. Si son menos de 8 alumnos ningún jugador podrá pisar la contracancha.

Variante 1: La cadena no se separa hasta pillar a todos.

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Aumenta la dificultad poniendo a unos de cara y a otros de espaldas en la cadena.

Consejo del experto

PILOTETA

Juego número 4

Material necesario

Una pelota y una raqueta por jugador.

Cómo jugar

Es el típico juego del “pañuelito” pero adaptado a deporte de raqueta.

Forma 2 equipos y utilizando la línea del 5 delimita 2 campos. Cada jugador llevará consigo su raqueta empuñándola como si fuese a golpear. Los jugadores de cada equipo se asignarán un número, tantos como jugadores haya en el equipo empezando por el 1. Si un equipo tiene un jugador menos que el otro, uno de ellos tendrá asignados 2 números.

El entrenador se situará en la línea del 5 con una pelota encima de su raqueta a la altura de la cintura y dirá en voz alta un número. El jugador de cada equipo que tenga ese número saldrá a por la pelota, la cogerá con la mano y deberá volver a su campo sin que el contrario lo toque para sumar 1 punto.

Ganará el equipo que más puntos haya obtenido tras haber salido todos los números.

Variante 1: Volver a su campo con la pelota encima de la raqueta sin que caiga, haciendo toques o piques contra el suelo. En este caso el contrario deberá intentar robar la pelota sin tocarle para sumar un punto.

Variante 2: El entrenador deja la bola botando hasta que la coja uno de los 2.

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En grupos de iniciación varía los números con colores, frutas, etc.

Consejo del experto

LAS TRES ZONAS

Juego número 5

Material necesario

Ninguno.

Cómo jugar

Se divide la pista en 3 zonas utilizando las líneas 3, 5 y 7. A cada zona se le asigna una forma de correr o un gesto al entrar, por ejemplo pata coja, pies juntos y 4 patas. Mientras estén situados dentro de esa zona deberán correr de la forma establecida.

Un jugador intenta pillar a otro para poder salvarse y así sucesivamente.

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En grupos de iniciación varía los números con colores, frutas, etc.

Consejo del experto

ARAÑA

Juego número 6

Material necesario

Ninguno o una pelota para las variantes.

Cómo jugar

Uno de los niños será el que pille y se colocará en la línea del 5. Él será la araña y sólo se podrá mover a un lado y a otro sin salirse de la línea del 5.

El resto de niños se colocarán en un extremo del campo, todos en línea recta y mirando hacia la araña. Al grito de “Araña” deberán pasar al otro lado de la línea sin ser atrapados.

Cuando la araña pille a un niño éste se convertirá automáticamente en araña y serán dos los que pillen. De esta manera se irán sumando varias arañas hasta que dificulten el paso del resto de niños de un lado a otro del campo y queden todos atrapados.

Variante 1: Se le puede dar a la araña una pelota de espuma para que pille lanzándola cuando pasen.

Variante 2: Cuando haya 4 arañas se pueden coger de dos en dos de la mano sin soltarse para facilitar el paso de los jugadores al otro lado de la línea.

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Si a la araña le cuesta pillar amplía su zona de movimiento adelante y atrás
Consejo del experto

PILLALÍNEAS

Juego número 7

Material necesario

Ninguno o una pelota para las variantes.

Cómo jugar

Un jugador pilla a cualquier otro y queda libre ocupando su lugar el pillado que deberá hacer lo mismo. Los jugadores (todos) solo pueden correr por encima de las líneas pintadas o tocando la pared con la mano.

Variante: El jugador que pilla puede lanzar la pelota para pillar.

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Añade líneas imaginarias para el que pilla
Consejo del experto

RUGBY ADAPTADO

Juego número 8

Material necesario

Un balón de espuma

Cómo jugar

Forma dos equipos y ubícalos, uno en el frontis y otro en el rebote. Se tira el balón al aire y el equipo que primero lo atrape iniciará la jugada.

El juego trata de llegar con el balón en las manos hasta la pared contraria pero solo realizando pases hacia atrás y corriendo hacia adelante hasta ser tocados por algún contrario. Si un jugador es tocado deberá realizar de inmediato pase atrás a un compañero suyo, de lo contrario perderá la posesión de la pelota.

El equipo que defiende podrá robar la pelota mientras esté por el suelo o en el aire. Ganará un punto el equipo cuyo jugador toque con el balón en la mano la pared contraria.

 

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Juega con los 2 equipos para que asimilen la estrategia del juego
Consejo del experto

BEISBOL ADAPTADO

Juego número 9

Material necesario

Una pelota de espuma, raquetas y 5 conos

Cómo jugar

Utilizaremos las mismas normas que en el Beisbol original salvo que el golpeo se realizará siempre de revés y los oponentes podrán utilizar sus raquetas para atrapar la pelota o para pasarla al lanzador.

Se trata de golpear con la raqueta una pelota de espuma lanzada con la mano por el contrario y recorrer el perímetro de un cuadrado interior del campo pasando por los cuatro conos o bases antes que el lanzador recupere la pelota. Gana el equipo que más veces lo consigue.

Se realizará un cambio de equipo (Lanzadores por Golpeadores) cuando se elimine a todo el equipo o cuando se recoja la pelota al aire sin que haya tocado suelo.

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Recuérdales que corran siempre con la raqueta en la mano
Consejo del experto

HOCKEY ADAPTADO

Juego número 10

Material necesario

Un balón de espuma, raquetas y 4 conos o dos porterías pequeñas

Cómo jugar

Se forman 2 equipos y cada jugador toma su raqueta. Se ponen dos porterías (conos en su defecto) en cada pared, frontis y rebote.

El objetivo es introducir la pelota dentro de la portería contraria realizando pases por el suelo con la raqueta y el balón de espuma. Para evitar choques con las raquetas NO se podrá robar el balón cuando lo tenga un jugador bajo su raqueta. Los jugadores no pueden correr con el  balón en su poder, han de realizar pases.

Gana el equipo que más goles consiga.

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Para el juego cuando se enzarcen con el jugador que tiene la pelota
Consejo del experto

EL TÚNEL

Juego número 11

Material necesario

Un cesto con pelotas de frontenis.

Cómo jugar

Forma una fila india con todos los jugadores y ponte enfrente de ellos con un cesto lleno de pelotas.

A la voz de “TÚNEL” todos abren las piernas y lanzas la pelota por abajo; a la voz de “DRIVE” todos se mueven a la derecha y lanzas la pelota por la izquierda; a la voz de “REVÉS” todos se mueven a la izquierda y lanzas la pelota por la derecha; a la voz de “SUELO” todos se tiran al suelo y lanzas la pelota por arriba.

El jugador que sea tocado por una pelota pasará al último lugar de la fila.

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Acelera poco a poco el ritmo para que se muevan rápido en las 4 posiciones
Consejo del experto

PELOTAS FUERA

Juego número 12

Material necesario

30 pelotas de frontenis

Cómo jugar

Divide a los jugadores en dos equipos y sitúalos a ambos lados del número 4. Lanza al aire todas las pelotas del cesto.

Los jugadores de cada equipo tendrán que tirar las pelotas que estén en su campo al campo contrario. Gana el equipo que tras el tiempo establecido tenga menos pelotas en su campo.

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Reparte las pelotas que se acerquen a la valla entre los dos campos
Consejo del experto

LOS GRUPOS

Juego número 13

Material necesario

Ninguno

Cómo jugar

Pon a correr libremente por la pista a todos los jugadores. Cuando digas un número tendrán que hacer grupos de jugadores coincidiendo con el número enunciado.

Variante 1: Cambia números por tocar un color

.

 

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Hazlo emocionante alternando los números con tocar un color
Consejo del experto

EL DEL MEDIO

Juego número 14

Material necesario

Una pelota

Cómo jugar

Elige a un jugador a sorteo para ser “El del Medio”.

Coloca el resto de jugadores en círculo separados a 2 pasos de distancia del compañero de su izquierda y de su derecha.

El jugador del medio del círculo tiene que atrapar la pelota cuando está en el aire o tocando a un jugador cuando la tiene en la mano para salvarse y ocupar su lugar. Si la pelota cae al suelo, el que la ha lanzado mal o al que se le ha caído pasará a ocupar el medio.

Variante 1: Realizar pases con un pique en el suelo.

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Pon a dos jugadores en el medio y da vidas por caños en la variante con pique
Consejo del experto

EL GATO Y EL RATÓN

Juego número 15

Material necesario

Ninguno

Cómo jugar

Los jugadores colocados en un círculo cogidos de la mano. El gato tratará de atrapar al ratón y los del círculo tratarán de evitarlo.

El ratón corre por dentro y fuera del círculo. Los alumnos que están cogidos por las manos con los brazos estirados y rígidos, no se pueden soltar, debiendo agacharse para que “el gato” no entre o salga del círculo.

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Da facilidades al gato indicándole a algún jugador que le de paso sin saberlo el ratón
Consejo del experto

TOM Y JERRY

Juego número 16

Material necesario

Ninguno

Cómo jugar

Elige a un jugador a sorteo para ser “Tom”. Forma una fila india con el resto de jugadores todos ellos cogidos por los hombros en la que el último de la fila será “Jerry”.

La fila tratará de evitar que Tom pille a Jerry moviéndose como una serpiente que no quiere que le cojan la cola. El primero de la fila podrá abrir los brazos y el resto no podrá despegar las manos de los hombros del compañero que tiene delante.

Cuando Tom pille a Jerry, el primero de la fila pasará a ser Tom. Si la fila se deshace computará como si Jerry hubiese sido pillado.

La estrategia radica en actuar como una aguja de reloj en la que el centro es Tom y la punta que marca la hora Jerry.

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No les digas la estrategia, deja que la descubran
Consejo del experto

EL TREN DE LOS CIEGOS

Juego número 17

Material necesario

Pañuelos de tela o cintas para tapar los ojos

Cómo jugar

Equipos de tres o cuatro jugadores se forman en una fila cogidos por los hombros.

Todos deben ir con los ojos cerrados (cintas), excepto el último que es quien dirige el “Tren” apretando el hombro del que está inmediatamente adelante, este le aprieta al otro y así hasta el primero que debe ir doblando para no chocar con obstáculos que se le van poniendo en el camino.

Si “el conductor” aprieta los dos hombros, el tren retrocede.

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Como obstáculos puedes utilizar los raqueteros, mochilas o fundas
Consejo del experto

LOS REMANGADOS

Juego número 18

Material necesario

Dos pelotas de espuma

Cómo jugar

Dos alumnos pillan y para diferenciarse de los demás, se remangan o se ponen las gafas.

El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo. De los que pillan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse el que no tenga la pelota.

Conforme se vaya tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en remangados (deben remangarse o ponerse las gafas) pasando a formar parte de los que pillan.

La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no remangados.

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Introduce una pelota adicional cuando haya más de 8 en la clase
Consejo del experto

EL DADO

Juego número 19

Material necesario

Un dado lo más grande posible

Cómo jugar

Los alumnos forman 3 o 4 equipos de jugadores. El entrenador anotará en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que obtengan.

El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista de inmediato, el segundo grupo, luego el tercero…

Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado. Cuando lleguen de dar la vuelta vuelven a tirar el dado se suma la puntuación a la anterior y continúan corriendo.

El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán para ver quienes quedan segundos y terceros.

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Coloca el dado en el frontis y utiliza el rebote como pared de ida en vez de rodear la pista
Consejo del experto

PASE Y CAMBIO

Juego número 20

Material necesario

Dos pelotas de espuma y 4 conos

Cómo jugar

Un equipo, en fila, se sitúa a un lado en el lugar marcado por el cono y la otra mitad al otro lado, donde el otro cono y también en fila. El otro equipo hace lo mismo.

Se trata de pasar el balón al frente y desplazarse corriendo al otro lado donde se encuentran los compañeros de equipo.

Tras un tiempo, poco a poco, el entrenador irá separando los conos, de tal manera que cada vez les costará más llegar hasta ellos a los alumnos.

Si un jugador va a pasar el balón y no tiene ningún jugador del equipo contrario enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto.

Se gana la partida al conseguir 3 puntos.

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Empieza con los conos en el 3 y 7 para después ir alargando
Consejo del experto

1 X 2

Juego número 21

Material necesario

Una pelota de espuma

Cómo jugar

Se distribuyen los jugadores aleatoriamente entre el 5 y el rebote.

El juego consiste en golpear la pelota 3 veces por jugadores diferentes sin que caiga al suelo pero en el tercer golpeo intentar dirigirla hacia cualquier jugador para darle. Si un jugador es alcanzado deberá correr a tocar una pared sin ser pillado por ninguno de sus compañeros.

Al golpear la pelota por primera vez el jugador en voz alta dirá “UNO”, el segundo jugador dirá “EQUIS” y el tercero dirá “DOS” buscando acertar en uno de los jugadores.

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El jugador que pille al alcanzado por la pelota lo puedes recompensar.

Consejo del experto

BALÓN PARALIZADOR

Juego número 22

Material necesario

Dos pelotas de espuma

Cómo jugar

Dos alumnos empiezan como lanzadores. El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo.

Conforme se vaya tocando con la pelota a los jugadores, éstos se sientan y no pueden moverse hasta que un balón les pase cerca y lo puedan alcanzar, entonces se convierten en lanzadores.

La partida finaliza cuando todos están sentados excepto el ganador.

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Permite que los paralizados se desplacen como cangrejos para alcanzar un balón
Consejo del experto

CUATRO ESQUINAS

Juego número 23

Material necesario

Una raqueta por cada alumno

Cómo jugar

Forma un cuadrado con 4 raquetas, sitúa a un alumno en cada una de ellas y uno al centro del cuadrado sin raqueta. Los alumnos de las esquinas tendrán una pelota encima de su raqueta.

A la voz de “CAMBIO” todos deberán coger su pelota y ponerla en otra raqueta. El alumno del centro buscará ocupar una raqueta antes de que ésta tenga una pelota encima.

 

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Evita alumnos parados formando triángulos y/o preparando dos canchas
Consejo del experto

TRES EN RAYA

Juego número 24

Material necesario

9 aros o raquetas, tres pelotas o conos de un color y tres de otro color

Cómo jugar

Forma 2 equipos y sitúa uno en el 7 y otro en la línea del 3. Dibuja con los aros o raquetas un tablero 3×3 en el suelo a la altura del 5.

El objetivo del juego es formar 3 en raya con las pelotas o conos. Gana el equipo que consiga formar una línea de 3 conos o pelota en cualquier dirección.

Los alumnos de cada equipo corren de uno en uno, tipo relevos, para poner su ficha (pelota o cono) en el tablero (raquetas o aros) hasta formar 3 en raya.

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Complica el juego llevando la pelota encima de la raqueta hasta los aros
Consejo del experto

CIRCULANDO

Juego número 25

Material necesario

Dos pelotas de espuma y 4 conos

Cómo jugar

Elige a dos jugadores y con el resto forma un círculo amplio con todos los alumnos, al menos una separación de 3 pasos entre ellos.

Un jugador tendrá que pillar el otro pudiendo ambos correr por dentro del círculo. Para salvarse podrá detenerse delante de cualquiera del círculo y éste será el que tendrá que correr para no ser pillado.

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Pon a los jugadores del círculo de espaldas para complicar el juego
Consejo del experto

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